Song Playlist

Minggu, 29 Maret 2015

Pencahayaan dan Bayangan Objek dalam Blender

Nama :
Alberto Juan Pablo (58412279)
Karima Tiara Suny (54412024)
Muhammad Andrey Mahdison (54412876)
Muhammad Gigih Wicaksono (54412960)
Yoga Ginanjar (57412821)

Kelas :
3IA01




Objek                                     : TV LCD, Meja, dan Plane
Pencahayaan                      : 2 buah Area Lamp (B & C) & 1 Point Lamp (A)
Keterangan Gambar          :




Keterangan pencahayaan :
Suatu objek TV dan meja disorot menggunakan 3 buah pencahayaan, ketiga cahaya ini memiliki energi yang berbeda dan jarak yang berbeda pula. Cahaya yang memiliki energi besar akan menghasilkan bayangan / shadow yang lebih pekat / lebih gelap. Sedangkan pengaruh jarak adalah pada jangkauan bayangannya.
            Lamp B dan C menggunakan Area Lamp, keduanya merupakan satu jenis lampu. Area Lamp berfungsi untuk mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan, misalnya layar TV. Area Lamp menghasilkan bayangan dengan perbatasan lembut dengan sampel lampu sepanjang grid ukuran yang didefinisikan oleh pengguna. Artinya, jika Area Lamp diperbesar skalanya, maka hal itu seperti memperbesar besaran lampunya.
Meskipun Lamp B dan Lamp C menggunakan jenis Lamp yang sama, namun keduanya memiliki energi yang berbeda. Pada Cahaya C, energi yang digunakan adalah sebesar 0,5 sedangkan pada cahaya B memiliki energi 0,3, sehingga bayangan dari cahaya C lebih gelap daripada bayangan cahaya B. Sedangkan pertemuan dari dua buah bayangan tersebut menghasilkan bayangan yang lebih pekat / gelap.
            Lain halnya dengan Lamp A. Lamp A menggunakan Point Lamp, atau disebut juga omni, yaitu merupakan tipe pencahayaan yang menyebar dari satu titik ke segala arah. Seperti sebuah bola lampu dalam sebuah ruangan. Point Lamp pada gambar di atas digunakan untuk membuat belakang objek tidak terlihat gelap. Adanya Point Lamp ini membuat belakang objek masih bisa terlihat walau dengan intensitas cahaya yang rendah.

Jumat, 20 Maret 2015

REALISME GRAFIK KOMPUTER 2


Nama :
Alberto Juan Pablo (58412279)
Karima Tiara Suny (54412024)
Muhammad Gigih Wicaksono (54412960)
Muhammad Andrey Mahdison (54412876)
Yoga Ginanjar (57412821)

Kelas :
3IA01


FOTOREALISME

Stinger In The Sun

Foto dengan judul “Stinger In The Sun” merupakan sebuah foto hasil jepretan oleh seorang fotografer bocah berusia 9 tahun, yaitu Carloz Perez Navall yang berasal dari Spanyol. Carloz Perez Naval merupakan salah satu pemenang dalam kontes Wildlife Photografer Of The Year yang diselenggarakan oleh National History Museum London tiap tahunnya.
Dalam fotonya yang berjudul “Stinger In The Sun”, Carlos menggunakan teknik Double Exposure. Teknik memotret dengan gaya Double Exposure sudah di dalami sejak zaman film. Teknik ini biasa digunakan untuk dua atau lebih adegan gerak ataupun diam dalam sebuah frame dan melibatkan banyak perhitungan untuk mengetahui kompensasi pencahayaan yang diperlukan untuk mencegah hasil yang akan tampak seperti lumpur.

Teknik ini merupakan teknik yang cukup menarik karena menghasilkan gambar yang unik. Dalam satu frame foto, dapat dihasilkan foto sebuah objek yang sama dengan pose yang berbeda. Tujuan dari pengambilan gambar dengan teknik Double Exposure tidak lain supaya gambar terihat lebih dramatis dan dinamis.

Adapun teknik yang dilakukan Carlos untuk foto di atas adalah memulai dengan memotret backgroundnya dengan shutter speed tinggi, agar mataharinya tak overexposed. Setelah itu baru ia mengambil foto keduanya, yaitu foto kalajengking dengan shutter speed yang lebih lambat dan menggunakan flash. Selanjutnya ia harus mengganti lensa kamera yang digunakan, menggunakan zoom untuk matahari ketika kalajengking menunjukan adanya pergerakan dan mengangkat ekornya. Carlos kemudian harus menunggu untuk menyelesaikannya sebelum mengambil gambar secara Close-Up, yaitu hingga cahaya matahari menerangi tubuh si kalajengking.
Syarat mutlak pengambilan gambar dengan teknik Double Exposure seperti di atas adalah kejernihan kamera. Maka kamera yang digunakan Carlos untuk foto nya adalah dengan menggunakan NikonD300 + 105mm f2.8 lens (28–300mm lens for the background); 1/320 sec at f10; ISO 320; flash. Dimana kamera NikonD300 memberikan fasilitas/menu setting Multi Selector untuk dapat melakukan teknik Double Exposure.

   

FILM ANIMASI

Animasi Komputer merupakan seni yang menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer, dan animasi ini termasuk ke dalam bidang komputer grafik. Pembuatannya pun tidak lepas dari penggunaan teknologi komputer. Dari penggambaran, pembuatan karakter, pemberian gerakan, pengisian suara, dan efek-efek lainnya dikerjakan menggunakan komputer.
        Sedangkan Film Animasi adalah suatu animasi yang difilmkan, atau suatu animasi yang mempunyai alur cerita dan ditayangkan di dunia entertaint yang sifatnya adalah untuk menghibur. Animasi yang difilmkan harus mempunyai sutradara layaknya pembuatan film sungguhan, hanya saja tidak membutuhkan aktor / artis dalam visualisasi, mereka membutuhkan banyak animator untuk pembuatan film animasi.
            Berikut adalah contoh teknik pembuatan film animasi yang sudah tidak asing lagi di masyarakat di seluruh dunia.


Judul              : Toy Story
Sutradara      : John Lasseter
Penulis           : John Laseter
                          Peter Docter
                          Andrew Satnton
                          Joe Ranf
Tanggal Rilis   : 21 November 1995 (Toy Story)
                          1999 (Toy Story 2)
                          2010 (Toy Story 3)
Keterangan   : Film dibuat oleh Pixar dan dirilis oleh Walt Disney Pictures dan Buena Vista Distribution

Toy Story yang merupakan film debutan Pixar ini dibuat dengan menggunakan teknologi komputer. Teknologi yang dipakai dalam pembuatan film tersebut yaitu menggunakan sebuah aplikasi computer grafis yang disebut CGI (Computer Generated Imagery). Dengan menggunakan aplikasi ini, maka akan bisa menampilkan gambar 2D maupun 3D dengan berbagai macam efek yang tersedia di dalamnya. Berikut adalah berbagai macam aplikasi CGI yang terlibat, yaitu Art Illusion, Maya, dan Blender. Untuk kualitas grafisnya pun sudah high dan efek yang realistis serta terjaga dari metode konvensional. Salah satu teknik yang disebut digital grading akan memberikan efek pada warna, yaitu warna akan memberikan kesan yang sesuai dengan skenario.
Woody yang merupakan salah satu karakter dalam film Toy Story terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi tidak heran lagi beberapa ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, sedih dan lainnya bisa dibentuk dari 100 variabel tersebut. Sekumpulan variabel dengan nilai berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Para animator pada film ini sangatlah hebat, karena mereka mengendalikan variabel-variabelnya secara manual. Hal ini menjadikan hasil efek yang lebih bagus dibandingkan dengan acting orang asli.
Dengan kemampuan CPU di era 1995, waktu yang dibutuhkan untuk rendering setiap framenya sekitar 2-3 jam, bahkan bisa menjadi 10 kali lebih lama jika adegan yang diinginkan lebih kompleks. Hal ini karena ukuran setiap frame pada Film Toy Story berukuran 1536 x 922 atau sekitar 1,42 megapiksel setiap frame.

Berikut adalah beberapa gambar dibalik pembuatan Film Toy Story :






Dan berikut adalah video dibalik pembuatan filmnya :





VIDEO GAME

GTA 5 merupakan game open world dengan unsur gameplay yang tidak ada pada game lain. Tentunya semua ini tidak lepas dari tangan handal para developer rockstar yang bekerja keras membuat game ini menjadi kenyataan. Menurut informasi yang didapat dari President Rockstar, Leslie Benzies, ada lebih dari 1.000 orang yang ikut terlibat dalam pembuatan GTA V. Sebuah mahakarya yang memang dibuat dengan sangat serius dan membutuhkan tidak hanya puluhan orang handal melainkan sampai ribuan orang.
Gerakan - gerakan yang dibuat pada game ini menggunakan 3D Motion and Facial Capture.  Motion capture adalah proses merekam gerakan - gerakan dari objek atau seseorang dalam pembuatan film animasi atau video game dimana merekam aksi - aksi dari pergerakan orang dan menggunakan informasi berupa gerakan dan aksi tadi ke dalam model digital character animasi 2D atau 3D. Aktornya mengenakan baju khusus dengan beberapa penanda di setiap sudut bagian tubuh seperti kepala, tangan, kaki untuk mengetahui posisi masing - masing penanda. Resolusi pada sistem juga sangat penting.


Sejak tahun 2003 hingga GTA 5, Rockstar Games menggunakan alat yang dinamakan Face Wear Technology untuk mendapatkan ekspresi wajah secara detail pada setiap waktu. Saat senang, sedih, marah, dan lainnya.




GTA 5 juga menggunakan sistem Natural Motion untuk mendapatkan gerakan yang dilakukan suatu karakter berdasarkan situasi yang sedang terjadi. Seperti saat ada benda jatuh pada seseorang, orang tersebut secara otomatis berusaha menghindar. Sistem ini juga berperan penting untuk mendapatkan gerakan saat seseorang tertembak peluru berdasarkan letak tembakan yang dia terima pada posisi tubuh tertentu. Respon yang dikeluarkan berdasarkan modul yang bernama Adaptive Intelligence Modules untuk mengekspresikan secara tepat. Jika tertembak di kaki, maka dia akan jatuh kedepan. Jika tangan, tangannya akan tergerak kebelakang.




 Sumber :